슬롯 게임

요약된 슬롯 게임 사용자 문서 - 버전 1.1
슬롯 게임 모델 인스턴스의 구조 및 솔루션 속성을 조사하기 위한 시스템

저자
브루스 A. 맥칼(Bruce A. McCarl), 텍사스 A&M 대학교 농업경제학과 교수
날짜
2013년 4월

슬롯 게임 사용자 문서

이 문서는 경험적 슬롯 게임 모델에 결함이 있는지 조사하려는 사용자를 돕기 위해 고안된 절차를 설명합니다. 여기에 있는 많은 루틴의 개념적 기초는 McCarl 및 Spreen 및 McCarl et.al에서 제공됩니다.

슬롯 게임의 특정 구성 요소의 기능은 다음과 같습니다.

  • DISPLAYCR 프로시저를 사용하여 사용자가 선택한 방정식 및/또는 변수에 대한 계수를 나열합니다.
  • MATCHIT를 사용하여 선택한 변수 및/또는 방정식 그룹의 특성을 나열합니다.
  • BLOCKLIST를 사용하여 방정식 및 변수 블록의 특성을 나열합니다.
  • 슬롯 게임 모델을 검사하여 ANALYSIS를 사용하여 변수와 방정식에 사양 오류가 포함되어 있는지 확인하세요.
  • BLOCKPIC을 사용하여 변수 및 방정식 블록별로 계수의 특성을 묘사하는 도식을 생성합니다.
  • PICTURE를 사용하여 부호와 크기별로 계수의 위치를 나타내는 작은 슬롯 게임 모델 또는 대규모 모델의 일부에 대한 도식을 생성합니다.
  • POSTOPT를 사용하여 모델 솔루션 이후 감소된 변수 비용과 방정식 내 활동을 재구성합니다.
  • NONOPT 및 ADVISORY를 사용하여 제한이 없거나 실현 불가능한 모델의 문제를 해결하는 데 도움을 주세요.

패키지 사용에 대한 일반 참고 사항

GAMSCHK는 솔버를 교체해야 합니다. 이는 다음 형식의 슬롯 게임 옵션 설명을 사용하여 수행됩니다.

옵션 LP= 슬롯 게임;

또는

옵션 NLP=슬롯 게임;

또는

옵션 MIP=슬롯 게임;

특정 모델 유형의 솔버를 슬롯 게임로 대체합니다.1)다음에 사용자는 다음 명령문을 사용하여 솔버를 호출합니다.

OBJNAME을 최소화하는 LP를 사용하여 MODELNAME 해결;

여기서 MODELNAME은 슬롯 게임 MODEL 문에 사용된 이름입니다. OBJNAME은 모델의 객관적인 변수 이름입니다. 그리고 이러한 유형의 문제(LP, NLP, MIP 등)를 해결할 수 있어야 하는 GAMSCHK가 대체한 솔버 유형이 식별됩니다. 다음은 슬롯 게임 파일에 추가할 수 있는 슬롯 게임 시퀀스의 예입니다.

옵션 NLP=슬롯 게임;
  Z를 최소화하는 NLP를 사용하여 운송 문제 해결;

또는

옵션 LP=슬롯 게임;
  비용을 최소화하는 LP를 사용하여 피드 해결;

또는

옵션 MIP=슬롯 게임;
  이익을 극대화하는 MIP를 사용하여 리소스를 해결합니다.

프로시저 선택 및 입력 제공 - *.GCK 파일

GAMSCHK에서는 사용자가 어떤 절차를 사용해야 하는지 표시해야 합니다. 이는 *가 슬롯 게임 실행 명령의 파일 이름을 나타내는 *.GCK 파일을 사용하여 지정됩니다.2)해당 파일의 일반적인 형식은 다음과 같습니다:

첫 번째 프로시저 이름
    아이템 선택 입력

  두 번째 절차 이름
    항목 선택 입력

이 입력에서는 공백과 대문자 사용이 무시됩니다. 예를 들어 *.GCK 파일은 다음과 같습니다.

DISPLAYCR
            변수
                매도(*,*,팬시)
                화장대
            변수 
                운송(공장2,*,팬시)
            방정식
                객체
                거기엔 없어
            불평등
                리소스q(식물1)
사진

이 경우 첫 번째 프로시저 이름은 DISPLAYCR이고 다음 10줄은 선택할 항목을 나타냅니다. 그런 다음 PICTURE도 요청합니다. 선택 항목은 여러 가정을 사용하여 처리됩니다. 특히:

  1. *.GCK 파일이 비어 있으면 BLOCKPIC 프로시저가 선택된 것으로 간주됩니다.
  2. 공백은 GCK 입력 파일에서 자유롭게 사용될 수 있습니다.
  3. 대소문자 또는 대소문자 혼합 입력이 허용됩니다.
  4. 슬롯 게임는 특정 단어를 인식합니다. 이 단어는에 나열되어 있습니다.부록 A: 예약된 이름변수 또는 방정식 이름으로 사용할 수 없습니다.

*.GCK 파일: 항목 선택에 대한 일반 참고 사항

일부 절차에서는 변수, 방정식 또는 함수를 선택할 수 있습니다. 특히 DISPLAYCR, PICTURE, POSTOPT 및 MATCHIT 프로시저는 사용할 변수와 방정식을 식별하는 입력을 받아들입니다. 또한 NONOPT는 기능을 제어하는 ​​제한된 입력을 허용합니다. 선택 요청에 대한 일반적인 관찰은 다음과 같습니다.

  1. 변수는 수정자와 함께 VARIABLE 또는 VARIABLES라는 단어를 입력한 후 변수 선택 문을 입력하여 선택할 수 있습니다.
  2. 변수는 INEQUATION 또는 INEQUATIONS 구문 뒤에 방정식 이름을 사용하여 선택할 수도 있습니다. 이 구문을 사용하면 명명된 방정식에서 계수가 있는 변수가 선택됩니다.
  3. 방정식은 수식어와 함께 EQUATION 또는 EQUATIONS 키워드를 입력한 후 방정식 선택 문을 입력하여 선택됩니다.
  4. 변수 이름 뒤에 INVARIABLE 또는 INVARIABLES 구문을 사용하여 방정식을 선택할 수도 있습니다. 이 구문을 사용하면 명명된 변수에 계수가 있는 방정식이 선택됩니다.
  5. 특정 아이템 선택 수정 키워드는 절차에 따라 사용될 수 있습니다. INTERSECT 키워드는 DISPLAYCR 및 POSTOPT 프로시저와 함께 작동합니다. INEQUATION 및 INVARIABLE 키워드는 DISPLAYCR, PICTURE 및 POSTOPT 프로시저와 함께 작동합니다. LISTEQUATION 및 LISTVARIABLE 키워드는 MATCHIT 프로시저와 함께 작동합니다. INSOLUTION, NOTINSOLUTION, BINDING 및 NOTBINDING 키워드는 POSTOPT와 함께 작동합니다. VERBOSE 및 IDENTIFY 키워드는 NONOPT와 함께 작동합니다.
  6. 변수 또는 방정식 이름이 키워드를 따르지 않으면 일반적으로 모든 변수 또는 방정식이 선택된 것으로 간주됩니다.

항목 선택 키워드 다음에 변수나 방정식을 선택해야 할 경우 다양한 입력 규칙이 적용됩니다. 이러한 규칙은 다음과 같습니다.

  1. 다음 괄호 없이 변수 또는 방정식 이름을 입력하면 해당 변수 또는 방정식의 모든 케이스가 선택됩니다.
  2. 선택 항목은 변수와 방정식이 정의된 세트 중에서 특정 요소를 식별합니다. 이러한 요소를 지정할 때 아래에서 설명하는 다양한 와일드카드 항목이나 요소 이름을 사용할 수 있습니다. 참고 슬롯 게임 세트 또는 하위 세트 이름은 사용할 수 없습니다. GAMSCHK 루틴에서는 멤버십 정보 설정을 사용할 수 없습니다.
  3. 와일드 카드를 사용하여 항목을 선택할 수 있습니다. "*"는 모든 항목을 선택합니다. 예를 들어, "B*"는 B로 시작하는 모든 항목을 선택합니다. "A?B"는 A로 시작하고 B로 끝나고 하나의 영숫자가 사이에 있는 모든 항목을 선택합니다.
  4. 개별 요소를 지정할 때 따옴표(")로 묶을 필요가 없습니다.
  5. 공백 및 특수 문자가 포함된 세트 항목 이름을 포함하려면 따옴표를 지정해야 합니다. 이 경우 와일드카드는 작동하지 않으며 다음 인용문까지의 모든 입력은 단순히 복사됩니다.
  6. 선택한 항목에 지정된 것보다 더 많은 차원이 있는 경우 이후의 모든 차원은 마치 와일드카드가 지정된 것처럼 처리됩니다. 예를 들어 변수 X가 슬롯 게임 명령어의 4개 세트를 참조하여 정의되었지만 GAMSCHK 입력에는 3개의 매개변수만 지정된 경우 요청은 4번째의 모든 요소가 필요한 것처럼 처리됩니다.
  7. 선택한 항목의 슬롯 게임 차원이 항목 선택 입력보다 작은 경우, 모든 추가 차원은 무시됩니다. 따라서 슬롯 게임에서 3개 세트를 참조하여 변수 X를 정의했지만 항목 선택 파일에 4개의 매개변수를 지정하면 4번째 지정은 무시됩니다.
  8. 여러 선택문이 *.GCK 파일의 연속 라인에 나타날 수 있습니다. 원본 슬롯 게임 입력의 변수, 방정식 및 집합 요소의 순서에 따라 결정되는 슬롯 게임 파일에서 항목을 찾는 방식에 따라 출력 순서가 지정됩니다.
  9. 항목이 슬롯 게임 요소와 일치할 수 없으면 오류 메시지가 생성됩니다.
  10. 예는 다음과 같습니다
설명
X(*,클리블랜드)이는 두 번째 세트의 요소가 CLEVELAND와 동일한 첫 번째 세트의 모든 요소에 대해 X가 선택됨을 나타냅니다.
X(시애틀)X가 2차원인 경우 첫 번째 설정 요소가 SEATTLE인 모든 경우를 선택합니다.
X(시애틀,시카고,Z)X가 2차원일 때 첫 번째 설정 요소가 SEATTLE과 같고 두 번째 요소가 CHICAGO와 같은 경우를 선택합니다. 세 번째는 무시됩니다.
X모든 X가 선택됩니다
X(S*, C.O, Z)X가 3차원인 경우 S로 시작하는 첫 번째 요소가 있는 모든 X를 선택하고 C로 시작하고 O로 끝나는 두 번째 요소와 세 번째 요소 Z가 선택됩니다.
* 모든 변수 또는 방정식이 선택됩니다.
빈 선택 집합모든 변수 또는 방정식이 선택됩니다.

프로시저 출력

모든 경우에 절차에 의해 생성된 출력은 슬롯 게임 호출과 관련된 *.LST 파일에 기록됩니다. 따라서 파일이 *.GCK 파일(MODEL.GCK)과 함께 MODEL이라고 불리는 경우 모든 출력은 MODEL.LST에 있습니다.

비선형 항

GAMSCHK로 검사한 슬롯 게임 모델에는 비선형 항이 포함될 수 있습니다. 이러한 경우 GAMSCHK는 총 가치가 아닌 정확한 한계값인 슬롯 게임에서 전송된 비선형 항의 값을 사용합니다. 슬롯 게임는 변수의 현재 수준 값을 기반으로 이 값을 개발합니다. 이는 a) 모델이 해결되지 않은 경우 슬롯 게임에서 선택한 시작점이거나 b) 모델이 해결된 경우 현재 솔루션 값입니다. 계수의 가장 정확한 묘사는 GAMSCHK를 호출하기 전에 슬롯 게임 SOLVE 명령을 통해 모델을 해결한 후에 생성됩니다. 어떤 경우에는 GAMSCHK를 사용하기 전에 좋은 시작점에 대한 솔루션 및/또는 사양이 필요할 수 있습니다. 또한 비선형 항은 해당 값이 변수의 현재 수준에 의해 결정되는 전역 값이 아닌 국부적 한계 값이기 때문에 잘못된 계수를 유발할 수 있습니다. 비선형 항은 DISPLAYCR, POSTOPT 및 NONOPT 출력에서 ***로 표시됩니다.

*.GCK 파일에 설명 입력

*.GCK 파일은 사용자가 설명을 입력할 수 있도록 프로그램되었습니다. 이러한 주석은 두 가지 형식 중 하나를 취할 수 있습니다. 해시 표시로 시작하는 주석은 프로그램이 실행될 때 출력에 복사됩니다. 물음표로 시작하는 댓글은 그냥 무시됩니다. 따라서 물음표를 넣어 일시적으로 슬롯 게임 선택 문에 주석을 달면 해당 문을 비활성화할 수 있습니다. 여러 프로시저가 실행 중이거나 일종의 출력이 컴퓨터 출력에 표시되도록 결정된 경우 해시 표시를 입력할 수 있습니다.

*.GCK 파일에서 페이지 너비 제어

여러 절차, 특히 다른 절차가 포함된 그림을 실행할 때 일부 절차는 넓은 페이지 너비로 실행하고 나머지는 더 좁은 페이지 너비로 실행하는 것이 종종 바람직합니다. GCK 파일은 PW= 명령을 사용하여 페이지 너비를 좁히는 옵션을 제공합니다. 특히, 할 수 있는 일은 큰 페이지 너비로 슬롯 게임를 실행하는 것입니다. 즉, 슬롯 게임 BLOCK pw=200을 실행한 다음 선택한 절차에 대해 해당 페이지 너비를 줄이는 지침을 GCK 파일에 삽입합니다. 사용자는 슬롯 게임를 실행할 때 페이지 너비를 기본 페이지 너비보다 더 넓게 설정할 수 없다는 점에 유의해야 합니다. 페이지 너비를 초과하는 정보는 무시됩니다. 따라서 모델이 페이지 너비가 75자인 기본 상태에서 실행되는 경우 GAMSCHK는 페이지 너비를 허용되는 최대 페이지 너비로 줄입니다. 결과적으로 pw= 명령은 기본 페이지 너비에서 페이지 너비를 줄이는 데만 사용할 수 있으며 늘리는 데는 사용할 수 없습니다.

여러 프로시저 실행 중

슬롯 게임는 하나의 작업 중에 여러 프로시저를 실행할 수 있습니다. 이는 .GCK 파일에 일련의 명령을 쌓아두기만 하면 됩니다.

절차 사용

다음 섹션에서는 슬롯 게임에서 사용할 수 있는 절차와 입력 요구 사항을 설명합니다.

DISPLAYCR

간단한 목적:DISPLAYCR은 사용자가 선택한 방정식 및 변수 세트에 대한 경험적 모델의 모든 계수를 표시합니다. 선택한 각 변수 또는 선택한 각 방정식에서 0이 아닌 모든 계수는 관련 변수 또는 방정식 이름 및 계수 값과 함께 표시됩니다. 선택 항목은 변수 아래 방정식의 모든 용어를 참조하거나 선택한 변수와 방정식의 교차점에 있는 계수만 참조할 수 있습니다.

사용 참고사항:이 옵션은 슬롯 게임 LIMCOL 및 LIMROW 옵션을 반영하지만 사용자가 표시할 특정 항목을 선택할 수 있습니다. INTERSECT를 사용하면 변수나 방정식 내의 부분 표시도 허용됩니다. VARIABLE 및 EQUATION 키워드와 선택문을 사용하면 변수와 방정식을 선택할 수 있습니다. INVARIABLE 명령을 사용하면 사용자는 특정 변수와 관련된 방정식을 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 변수에 문제가 있고 해당 변수가 나타나는 방정식의 경쟁을 확인하려는 경우 INVARIABLE 명령에서 변수를 선택하면 선택한 변수에 계수가 있는 모든 방정식의 전체 내용이 표시됩니다. 마찬가지로 INEQUATION 명령은 특정 방정식에 속하는 모든 변수의 전체 내용을 표시합니다. 비선형 항은 ***로 표시됩니다. INTERSECT 키워드가 발견되면 지정된 방정식과 변수의 교차점에 있는 계수만 선택됩니다. INVARIABLE 구문과 함께 INTERSECT를 사용하면 명명된 변수와 해당 변수가 포함된 방정식이 선택됩니다. 마찬가지로 INEQUATION 구문과 함께 INTERSECT를 사용하면 명명된 방정식과 해당 방정식에 해당하는 변수가 선택됩니다.

슬롯 게임 내부 스케일링 기능을 사용할 때 기본 옵션은 스케일링된 출력이 표시된다는 점에 유의하세요. 이는 솔버 옵션 파일의 DESCALE 기능을 사용하여 변경할 수 있습니다.

입력 파일:키워드 DISPLAYCR이 입력되고 표시될 변수와 방정식을 식별하는 항목 선택 입력의 선택적 라인이 뒤따릅니다. 이 파일에는 VARIABLE, INVARIABLE, EQUATION 및 INEQUATION 키워드가 포함될 수 있으며 각 키워드 뒤에는 위에 설명된 프로시저 입력 사양 규칙을 사용하여 선택할 항목의 사양이 옵니다. INTERSECT 키워드도 사용할 수 있습니다. 몇 가지 특별한 경우가 관련되어 있습니다.

  • DISPLAYCR 다음에 위 키워드가 하나도 없고 다른 프로시저 이름이 뒤따르지 않으면 입력이 변수를 식별하는 것으로 가정됩니다.
  • 입력이 발견되었지만 VARIABLE 또는 INEQUATION 키워드를 찾을 수 없는 경우 변수가 선택된 것으로 간주되지 않습니다.
  • VARIABLE 키워드를 입력했지만 뒤에 파일 끝이나 부록 A 예약어가 오고 INEQUATION이 나타나지 않으면 모든 변수가 선택된 것으로 간주됩니다.
  • EQUATION 또는 INVARIABLE 키워드를 찾을 수 없는 경우 방정식이 선택된 것으로 간주되지 않습니다.
  • EQUATION 키워드가 입력되었지만 뒤에 파일 끝이나 예약어가 오고 INVARIABLE 명령이 발생하지 않으면 모든 방정식이 선택된 것으로 간주됩니다.
  • INVARIABLE 키워드가 허용됩니다. 그 다음에는 변수 선택문이 와야 합니다. 그러면 DISPLAYCR은 INVARIABLE 선택 항목 아래에 0이 아닌 항목이 있는 모든 방정식을 선택합니다.
  • INEQUATION 키워드를 사용할 수 있습니다. 다음에는 방정식 선택문이 와야 합니다. 그러면 DISPLAYCR은 INEQUATION 선택 항목에 0이 아닌 항목이 있는 모든 변수를 선택합니다.
  • INTERSECT 키워드는 지정된 방정식과 변수의 교차점에 있는 계수만 표시되도록 합니다. 이는 DISPLAYCR 실행의 모든 ​​사양에 대해 발생합니다. 교차하는 디스플레이와 교차하지 않는 디스플레이가 필요한 경우 DISPLAYCR을 다시 사용해야 합니다.
  • INTERSECT가 INVARIABLE과 함께 나타날 때 명명된 변수는 해당 변수가 속하는 모든 방정식과 함께 선택됩니다. 마찬가지로 INTERSECT 및 INEQUATION이 나타나면 명명된 모든 방정식과 여기에 나타나는 변수가 선택됩니다.

MATCHIT

간단한 목적:MATCHIT는 선택한 변수 및 방정식의 이름과 특성을 검색합니다. 보고된 특성은 항목이 비선형인지 여부를 알려주고 척도 특성과 계수 개수를 보고합니다. MATCHIT은 요청과 일치하는 항목을 요약하거나 모든 항목을 개별적으로 나열합니다.

사용 참고사항:MATCHIT에 대한 입력에는 접두어 LIST가 붙은 키워드와 함께 VARIABLE 및 EQUATION 키워드가 포함될 수 있습니다. LIST 접두사가 사용되지 않는 경우 절차는 일치하는 항목 수, 비선형 항목 수, 해당 항목 아래 또는 해당 항목에 있는 총 계수, 해당 항목 아래 또는 항목에 속하는 양수, 음수 및 비선형 계수 수를 계산하여 항목 요청과 일치하는 모든 항목의 특성을 요약합니다. 일치하는 개별 항목의 이름은 나열되지 않습니다. LIST 접두어를 사용하는 경우(LISTVARIABLE 또는 LISTEQUATION 입력) 일치하는 개별 항목이 발견된 순서대로 인쇄됩니다. 각 일치 항목에 대해 정보는 비선형인지 여부, 총 계수 수, 해당 항목에 속하는 양수, 음수 및 비선형 계수 수, 해당 항목 아래에 있는 계수의 최소 및 최대 절대값(목적 함수 계수 제외)을 알려줍니다.

슬롯 게임 내부 스케일링 기능을 사용하면 기본적으로 스케일링된 출력이 표시됩니다. 이는 솔버 옵션 파일의 DESCALE 기능을 사용하여 변경할 수 있습니다.

입력 파일:이 파일에는 MATCHIT 키워드와 선택적 항목 선택 입력 데이터가 포함되어 있습니다. 선택적 입력은 표시할 변수와 방정식을 식별합니다. 이 입력에는 위에서 설명한 프로시저 입력 사양 규칙을 사용하여 선택할 변수 사양이 뒤따르는 VARIABLE 또는 LISTVARIABLE 키워드가 포함될 수 있습니다. 그 뒤에는 EQUATION 또는 LISTEQUATION 키워드와 지정된 항목이 올 수 있습니다.

몇 가지 특별한 경우가 관련됩니다:

  • 프로시저 이름 뒤에 선택 입력이 없으면 모든 변수 및 방정식의 개수가 나타납니다.
  • 입력이 발견되었지만 입력이 VARIABLE, EQUATION, LISTVARIABLE 또는 LISTEQUATION 키워드로 시작하지 않으면 입력에 변수 이름이 포함된 것으로 간주됩니다.
  • VARIABLE 키워드가 입력되었지만 뒤에 변수 선택 문이 없고 LISTVARIABLE이 나타나지 않으면 모든 변수가 선택된 것으로 간주됩니다.
  • EQUATION 또는 LISTEQUATION 키워드를 찾을 수 없으면 방정식이 선택된 것으로 간주됩니다.
  • EQUATION 키워드가 입력되었지만 방정식 선택 문이나 LISTEQUATION 항목이 뒤에 오지 않으면 모든 방정식이 선택된 것으로 간주됩니다.
  • LISTVARIABLE 키워드가 허용됩니다. 그 다음에는 변수 선택문이 와야 합니다. 그러면 MATCHIT는 요청에 해당하는 모든 변수를 나열합니다.
  • LISTEQUATION 키워드를 사용할 수도 있습니다. 다음에는 방정식 선택문이 와야 합니다. 그러면 MATCHIT는 요청에 해당하는 모든 방정식을 나열합니다.

분석

간단한 목적:모든 변수와 방정식의 구조를 분석합니다. 선형 프로그램에서 중복성, 변수 값 0, 실행 불가능성, 무한성 또는 명백한 제약 조건 완화를 유발하는 명백한 모델 잘못된 사양과 관련된 오류에 대한 정보가 제공됩니다. 수표는 다음에서 확인된 것입니다.테이블 1, 2그리고3.

사용 참고사항:다음에 제공된 분석 테스트테이블 1그리고2는 모델의 개별 변수나 방정식에 명백한 사양 오류가 있는지 확인하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 한 테스트는 최대화 문제에서 목적 함수에서 양의 수익을 가지지만 분명히 무한 모델을 나타내는 제약 조건에 계수가 없는 변수가 나타나는지 여부를 고려합니다. 마찬가지로, 특정 방정식이 결코 만족될 수 없는지에 대한 정보가 제공됩니다. 예를 들어, 테스트에서는 오른쪽이 음수이고 모든 양수가 왼쪽인 등식 방정식이 나타나는지 여부를 검사합니다. 또한 테스트에서는 변수의 경계가 방정식 만족을 배제하는지 또는 방정식을 중복하게 만드는지 확인합니다(표 3). ANALYSIS에서는 이러한 테스트가 모든 변수와 방정식에 적용됩니다. BLOCKPIC 및 BLOCKLIST 루틴은 블록 단위로 테스트를 활용합니다. 따라서 해당 블록의 모든 변수나 방정식에 동일한 문제가 있는 경우에만 메시지가 트리거됩니다. 또한 변수와 방정식 사이의 상호작용은 확인되지 않으므로 ANALYSIS는 개별 변수/방정식에 포함된 결함만 찾아냅니다.

입력 파일:ANALYSIS 키워드만 허용됩니다.

차단 목록

간단한 목적:BLOCKLIST 프로시저는 각 슬롯 게임 변수 및 방정식 블록에 있는 항목의 수와 특성을 표시합니다.

사용 참고사항:특성 정보는 다음을 제공합니다:

  1. 변수 부호 제한 또는 방정식 부등식 유형입니다.
  2. 이 블록에 있는 변수 또는 방정식의 수;
  3. 이 블록에 하나 이상의 비선형 항이 있는 변수 또는 방정식의 수.
  4. 변수 또는 방정식에서 양의 계수의 수.
  5. 변수 또는 방정식에서 음의 계수의 수.
  6. 변수 또는 방정식에 있는 비선형 계수의 수.
  7. 이 블록의 절대값에서 가장 큰 계수;
  8. 이 블록의 절대값에서 가장 작은 계수입니다. 분석 절차에 설명된 대로 분석 테스트도 수행됩니다.

슬롯 게임 내부 크기 조정 기능을 사용할 때 기본 옵션은 크기 조정된 출력이 표시된다는 점에 유의하세요. 이는 솔버 옵션 파일의 DESCALE 기능을 사용하여 변경할 수 있습니다.

입력 파일:프로시저 이름 외에는 입력이 필요하지 않습니다.

BLOCKPIC

간단한 목적:모델 도식 및 스케일링 정보를 생성합니다. 도식은 각 슬롯 게임 방정식 및 변수 블록 내의 계수 기호, 총계 및 평균 계수 수를 나타냅니다.

사용 참고사항:이 도식은 사용자가 계수 배치 및 부호의 결함을 식별하는 데 도움을 주기 위해 설계되었습니다. 문제 스케일링 특성에 대한 요약 정보는 사용자가 데이터 스케일링을 수행하는 데 도움이 되도록 설계되었습니다. 스케일링 정보는 일반적으로 슬롯 게임 스케일링(variablename.scale 및 Equationname.scale 기능 사용) 이후 솔버 스케일링 이전에 보고됩니다. (사용자는 석회질 제거 수행 여부를 변경할 수 있습니다. 옵션 파일을 참조하십시오.) 분석 테스트는 다음 절차를 사용하여 수행됩니다.테이블 1그리고2.

슬롯 게임 내부 스케일링 기능을 사용할 때 기본 옵션은 스케일링된 출력이 표시된다는 점에 유의하세요. 이는 솔버 옵션 파일의 DESCALE 기능을 사용하여 변경할 수 있습니다.

입력 파일:키워드 BLOCKPIC만 인식됩니다.

사진

간단한 목적:선택한 변수 및 방정식에 대한 계수의 위치, 부호 및 크기를 묘사하는 도식을 생성합니다. 사용자는 이 회로도를 사용하여 계수 배치, 크기 또는 부호의 결함을 식별할 수 있습니다. 각 변수 및 방정식의 그림 부분에 있는 개별 요소의 수에 대한 보고서도 생성됩니다.

사용 참고사항:이 출력은 상당히 클 수 있으므로 PICTURE는 작은 모델이나 모델 구성요소에만 사용해야 합니다. 슬롯 게임 내부 스케일링 기능을 사용하는 경우 기본 옵션은 스케일링된 출력이 표시된다는 점에 유의하세요. 이는 솔버 옵션 파일의 DESCALE 기능을 사용하여 변경할 수 있습니다.

입력 파일:선택적 입력 지침은 PICTURE 키워드 뒤에 나타날 수 있습니다. 이 입력은 포함할 변수와 방정식을 선택합니다. 선택한 변수와 방정식의 교차점에 있는 계수만 표시됩니다. .GCK 파일에서 선택한 항목에는 VARIABLE 또는 INVARIABLE 키워드와 위의 프로시저 입력 사양 규칙을 사용하여 선택한 변수의 사양이 포함될 수 있습니다. 그 뒤에는 EQUATION 또는 INEQUATION 키워드와 지정된 항목이 올 수 있습니다. 몇 가지 특별한 경우도 관련이 있습니다.

  • VARIABLE 또는 INEQUATION 키워드를 찾을 수 없으면 모든 변수가 선택된 것으로 간주됩니다.
  • EQUATION 또는 INVARIABLE 키워드를 찾을 수 없으면 모든 방정식이 선택된 것으로 간주됩니다.
  • VARIABLE, INVARIABLE, EQUATION 또는 INEQUATION 키워드 중 어느 것도 발견되지 않으면 모든 것이 표시되고 다른 모든 입력은 무시됩니다.
  • INVARIABLE 키워드가 사용되면 해당 변수에 계수가 있는 모든 방정식이 명명된 변수와 함께 선택됩니다.
  • INEQUATION 키워드가 사용되면 명명된 방정식에 계수가 있는 모든 변수가 명명된 방정식과 함께 선택됩니다.

포스톱

간단한 목적:최적성 계산을 게시합니다. 해당 용량에서 POSTOPT는 다음 중 하나입니다.

  • 슬롯 게임 모델 솔루션 이후 감소된 변수 비용을 재구성합니다. 모델러는 이 정보를 사용하여 특정 변수가 기본이 아닌 이유 또는 특정 그림자 가격이 특정 값을 갖는 이유를 알아낼 수 있습니다.
  • 슬롯 게임 모델 솔루션 이후 방정식 전체의 사용량과 공급을 재구성합니다. 모델러는 이 정보를 사용하여 특정 변수나 여유가 특정 값을 취하는 이유를 발견하고 방정식 내 항목이 생성 및/또는 사용되는 위치를 알아낼 수 있습니다.

사용 참고사항:POSTOPT는 기본적으로 DISPLAYCR과 동일한 입력 규칙을 사용합니다. 따라서 해당 선택 항목의 사용법 참고사항도 여기에 관련됩니다. 추가로:

  1. POSTOPT에서는 솔루션을 얻어야 합니다. 슬롯 게임는 옵션 파일에 의해 억제되지 않는 한 자동으로 솔버가 호출되도록 합니다.
  2. 비선형 항은 전체 값이 아닌 한계 값이 사용되기 때문에 행 합계에서 정확하지 않을 수 있지만 슬롯 게임는 해당 항목의 오른쪽을 조정합니다. 그리고
  3. 주의는 특정 유형의 변수 또는 방정식에만 제한될 수 있습니다. INSOLUTION(0이 아니거나 한계가 0인), NOTINSOLUTION(0이 아닌 한계가 있는 0)인 변수를 요청할 수 있으며 BINDING 또는 NONBINDING 방정식에 집중할 수 있습니다.

슬롯 게임 내부 크기 조정 기능을 사용할 때 기본 옵션은 크기 조정되지 않은 출력이 표시된다는 점에 유의하세요. 이는 솔버 옵션 파일의 DESCALE 기능을 사용하여 변경할 수 있습니다.

입력 파일:선택적 입력 파일을 읽어 위의 DISPLAYCR에 설명된 규칙을 사용하여 원하는 특정 변수를 나타냅니다. 추가로:

  • INSOLUTION을 입력하면 0이 아니거나 주변값이 0인 변수에 주의를 기울이지 않을 수 있습니다.
  • NOTINSOLUTION을 입력하여 변수가 0인 것에 주의를 집중할 수 있습니다.
  • 위 항목은 POSTOPT 실행 시 모든 VARIABLE 또는 INEQUATION 선택 문의 변경을 제한합니다.
  • BINDING을 입력하면 여유가 없는 방정식만 고려할 수 있습니다. 마찬가지로 NONBINDING은 여유가 0이 아닌 방정식을 고려합니다.
  • 위 방정식 사양은 POSTOPT 실행에서 모든 EQUATION 또는 INVARIABLES 항목으로 모든 섹션을 제한합니다.

자문

간단한 목적:제한이 없는 변수 또는 모델을 실행 불가능하게 만들 수 있는 방정식 및 변수 범위를 식별합니다.

사용 참고사항:ADVISORY 프로시저는 a) 제한이 없을 수 있는 변수 및/또는 b) 실행 불가능성을 유발할 수 있는 방정식 및 변수 범위 등 모두 집합에 대한 사전 분해능 보고서를 생성합니다. 사용된 테스트는 다음에 요약되어 있습니다.표 3. 이 절차에서는 모델의 문제를 진단하려는 경우 경계가 필요한 모든 변수와 인공 변수가 필요한 모든 제약 조건을 식별합니다. NONOPT에서도 동일한 출력이 생성되지만 ADVISORY 버전에는 솔루션이 필요하지 않습니다.

입력 파일:자문이라는 단어만 있으면 됩니다

NONOPT

간단한 목적:제한이 없고 실현 불가능한 모델을 진단하는 데 도움을 주기 위해.

사용 참고사항:NONOPT 프로시저는 정보 모드에서 또는 무한하거나 실행 불가능하게 종료되는 모델과 함께 사용할 수 있습니다. NONOPT는 잠재적으로 제한이 없거나 실행 불가능할 수 있는 모든 변수와 실행 불가능할 수 있는 모든 방정식을 보고하는 최적의 모델을 검토합니다. 자문 섹션에 설명된 검사를 사용합니다. 또한 무한 모델에서 NONOPT는 무한하거나 실행 불가능한 변수나 방정식의 이름을 보고할 수 있을 뿐만 아니라 예산 책정이나 행 합산도 보고할 수 있습니다. NONOPT는 솔루션 이후에 실행되어 해결이 발생하도록 합니다.

입력 파일:NONOPT 뒤에는 선택적 키워드 IDENTIFY 또는 VERBOSE가 올 수 있습니다. IDENTIFY 키워드를 사용하면 슬롯 게임가 잠재적인 무한 변수 및/또는 실현 불가능한 방정식을 보고합니다. VERBOSE는 실행 불가능한 방정식 및/또는 변수는 물론 무한한 변수 및/또는 방정식에 대해 POSTOPT 프로시저에 의해 수행되는 것처럼 전체 예산 및 행 합산을 발생시킵니다. VERBOSE 또는 IDENTIFY 키워드 중 마지막으로 발견된 키워드만 준수됩니다. 해당 옵션에 대한 세부정보는 다음과 같습니다.

  1. IDENTIFY 키워드가 사용되면 다음의 규칙은표 3모델에 적용됩니다. 식별은 또한 큰 상한 및/또는 인위적인 변수가 존재할 수 있다고 예상합니다. 최적의 조건에서 옵션 파일의 사용자 제공 수준 필터(또는 기본적으로 6)보다 큰 지수를 갖는 모든 변수 및 방정식 수준은 무제한 모델과 관련될 수 있는 항목으로 식별됩니다. 마찬가지로, 사용자가 제공한 한계 지수 필터보다 지수가 더 큰 모든 변수 또는 방정식은 실현 불가능한 모델과 잠재적으로 관련된 항목으로 식별됩니다.
  2. VERBOSE 키워드를 읽으면 최적이 아니거나 실행 불가능하다고 나열된 모든 변수와 방정식은 POSTOPT의 예산 책정 및 행 합산 측면을 사용하여 처리됩니다.
  3. 키워드가 발견되지 않고 모델 솔루션이 최적이 아닌 경우 비최적 방정식, 실현 불가능 방정식 및/또는 비최적 변수가 자동으로 나열됩니다.

옵션 파일

슬롯 게임는 (필요한 경우) 솔버 선택을 제어하는 ​​옵션 파일을 허용합니다. 스케일 제거; 최적이 아닌 필터의 크기; 허용되는 변수 및 열 블록 선택 항목의 수입니다. 파일 이름은 슬롯 게임OPT

솔버 선택 옵션

GAMSCHK는 POSTOPT 또는 NONOPT 프로시저가 사용될 때 문제의 해결책을 요구합니다. 이를 수행하면서 GAMSCHK는 문제 클래스에 대한 기본 슬롯 게임 솔버를 내부적으로 선택합니다. 사용자는 솔버 옵션 파일을 사용하여 이 선택을 무시할 수 있습니다. 사용자는 해결 프로세스를 강제하거나 억제할 수도 있습니다.

옵션 파일에는 16개의 솔버 관련 키워드가 허용됩니다. 이는 다음과 같습니다:

옵션목적
LP LP 문제 해결사 이름 제공
MIP MIP 문제 해결사 이름 제공
RMIP RMIP 문제 해결사 이름 제공
NLP NLP 문제 해결사 이름 제공
MCP MCP 문제 해결사 이름 제공
MPEC MPEC 문제에 대한 해결사 이름 제공
RMPEC RMPEC 문제에 대한 해결사 이름 제공
CNS CNS 문제 해결사 이름 제공
DNLP DNLP 문제에 대한 해결사 이름 제공
MINLP MINLP 문제에 대한 해결사 이름 제공
RMINLP RMINLP 문제에 대한 해결사 이름 제공
SOLVERNAME 문제 유형에 관계없이 사용할 솔버 이름 제공
NOSOLVE 문제 해결을 억제합니다.
해결 문제 해결 강제
디스케일 스케일링 처리 제어
OPTFILE 솔버 옵션 파일 번호

처음 5개의 경우에는 옵션 이름 뒤에 라이센스가 있는 솔버 중 하나의 이름이 옵니다. 옵션 파일이 비어 있으면 기본 솔버가 사용됩니다. 솔버 이름이 주어지면 슬롯 게임가 인식하는 솔버 이름과 일치하는 경우 해당 솔버가 사용됩니다.

언제 SOLVE 또는 NOSOLVE를 사용해야 합니까?

일반적으로 슬롯 게임는 POSTOPT 또는 NONOPT 옵션이 사용되는 경우 솔버가 사용되도록 합니다. 그러나 사용자는 다른 경우에 솔루션을 강제로 적용하거나 원하는 경우 솔루션을 억제할 수 있습니다.

슬롯 게임가 완료된 후 솔루션 출력을 검사하거나 사후 최적성 계산을 수행하기 위해 솔루션 정보를 사용하려는 경우에만 솔루션을 강제 실행해야 합니다(SOLVE 옵션 사용). 해를 강제한다고 해서 슬롯 게임가 비선형 항에 대한 표현을 향상시키지는 않습니다. 이는 슬롯 게임와 관련된 SOLVE 문 이전에 SOLVE 문이 실행되는 경우에만 발생합니다.

허용되는 변수 및 행 선택 수 제어

슬롯 게임 프로그램은 변수 또는 방정식 블록 수에 대한 상한 추정치를 사용합니다. 드문 경우지만 사용자는 이 선택을 무시할 수 있습니다. 이에 대한 옵션은 다음과 같습니다.

옵션목적
VARBLOCK 허용되는 변수 블록의 최대 개수
EQUBLOCK 허용되는 방정식 블록의 최대 수

이 옵션 뒤에는 숫자가 붙지만 일상적으로 사용해서는 안 됩니다.

확장

슬롯 게임 사용자는 Modelname.SCALEOPT=1, VariableName.SCALE 및 EquationName.SCALE 옵션을 통한 크기 조정과 관련된 내부 기능을 활용하고 있을 수 있습니다. GAMSCHK는 이러한 옵션을 사용하여 크기가 조정되거나 크기가 조정되지 않거나 부분적으로 크기가 조정되지 않은 출력을 반영하는 출력을 생성할 수 있습니다. 특히 DESCALE 명령은 NEVER, ALL 또는 PART의 세 가지 옵션 중 하나와 함께 입력할 수 있습니다. NEVER를 입력하면 모델 출력의 스케일이 제거되지 않습니다. ALL을 입력하면 모든 모델 출력의 스케일이 제거됩니다. 세 번째 옵션은 PART를 사용하는 것입니다. 이 경우 NONOPT 및 POSTOPT 출력은 축소되는 반면 PICTURE, BLOCKPIC, BLOCKLIST, MATCHIT 및 DISPLAYCR에 대해서는 축소된 정보가 표시됩니다. PART 옵션을 사용하면 스케일링을 조사할 수 있습니다. DESCALE 옵션을 입력하지 않으면 PART 옵션이 선택된 것처럼 모든 정보가 보고됩니다.

NONOPT 필터

"IDENTIFY" 모드의 NONOPT 모델은 모델 솔루션을 통해 큰 한계 및/또는 큰 변수 값을 식별합니다. 이러한 검사에 대한 한도는 두 가지 옵션으로 제공됩니다.

옵션목적
LEVELFILT "무제한 수준"에 대한 지수의 숫자 값
마그필트 "실행불가능한 한계"에 대한 지수의 수치

이 옵션은 수준과 한계에 대한 절대값의 지수에 대한 상한을 제공합니다. 그 뒤에는 지수를 제공하는 정수가 옵니다. 따라서 다음과 같은 항목은

레벨필트 7 
  마그필트 7

절대값이 \(10^7\)보다 큰 모든 한계 및 수준이 보고됩니다.

옵션 파일 예

슬롯 게임 옵션 파일은 슬롯 게임OPT라고 합니다. 파일의 예는 다음 6줄과 같습니다.

LP SOPLEX
  밉 CBC
  바르블록 50
  해결
  디스케일 부분
  레벨필트 4

솔버 옵션 파일

옵션 파일과 관련된 또 다른 중요한 측면은 SOPLEX, CBC, IPOPT 등과 같은 솔버를 사용할 때 문제 솔버 옵션 파일을 사용하는 것과 관련이 있습니다. 위에서 볼 수 있듯이 슬롯 게임OPT는 프로그래밍 모델 솔버(예: SOPLEX)에 제출되는 옵션 명령을 인식하지 못합니다. 모든 경우에 슬롯 게임는 솔버를 호출할 때 솔버의 기본 옵션 파일이 사용되도록 합니다. 따라서 SOPLEX 및 옵션 파일이 호출되는 경우 SOPLEX 옵션은 옵션 파일 SOPLEX.OPT에 의해 제어되는 반면 슬롯 게임OPT는 슬롯 게임 작업을 제어합니다. 사용자는 옵션 파일의 OPTFILE 매개변수를 사용하여 사용 중인 솔버 옵션 파일의 수를 변경할 수 있습니다. OPTFILE 2는 솔버 옵션 파일 .OP2를 사용하게 합니다.

알려진 버그

슬롯 게임가 부적절한 출력이나 결과를 보고하게 만드는 몇 가지 버그가 있습니다. 알려진 버그 목록, 해당 증상 및 해결 방법은 다음과 같습니다.

테이블

표 1:비선형 항이 없는 방정식의 잠재적인 어려움을 모델러에게 알려야 하는 조건.

  • a/PS 사례는 이 방정식의 변수가 이 패턴을 따르기 때문에 다음을 나타냅니다.
    1. 이 방정식에서 0이 아닌 값으로 나타나는 변수는 강제로 0이 됩니다.
    2. 이 방정식은 결코 만족될 수 없으며 명백히 실행 불가능합니다.
    3. 이 방정식은 중복됩니다. 음이 아닌 조건은 더 강력한 제한 사항입니다.
  • b/예제에서 x는 색인된 비음수 변수, y는 색인된 비양수 변수, z는 단일 무제한 변수를 나타냅니다.
  • c/여기 및 아래의 경우에는 0이 아닌 하나 이상이 발생해야 합니다.
  • d/이 항목은 각 경고에서 다루는 문제의 예를 제공합니다. 즉, 음이 아닌 변수만 조사하는 첫 번째 경우에는 모든 변수에 부호 \(\geq 0\)가 있지만 오른쪽은 0이라고 가정합니다. 따라서 \(X = 0\)을 의미하는 \(X \geq 0\)과 \(X \leq 0\)이 있습니다. 이 경우 경고가 생성됩니다.
  • e/하나의 계수만 허용됩니다.

표 2:모델러가 최대화 문제의 변수에 대해 경고를 받아야 하는 조건.

  • a/PS 사례는 다음과 같습니다: 이 조건을 만족하는 변수는:
    1. 제약조건을 충족하면서 목적 함수에 기여하므로 제한이 없습니다.
    2. 제약 자원을 소비하고 목적 함수에 비용이 들기 때문에 분명히 0입니다.
    3. 이 변수를 경고하면 변수가 나타나는 모든 제약이 완화됩니다.
    4. 이 변수를 경고하면 한 방향으로 나타나는 모든 동등 제약이 완화됩니다.
  • b/여기서 x(y)는 양의 목적 항을 가지며 어떤 제약 조건도 위반하지 않고 증가할 수 있으므로 x(y)는 무한합니다.
  • c/동일 행에는 하나의 계수만 존재할 수 있습니다.

표 3:모델 요소가 제한되지 않거나 실행 불가능할 수 있는 조건.

  • a/음수가 아닌 변수가 상한 없이 양의 목적 함수 계수를 갖는 경우 변수는 제한되지 않을 수 있습니다.
  • b/이 항목에는 합리적인 가치가 존재할 수 있습니다.
  • c/음수가 아닌 변수에 양의 하한이 있는 경우 실현 불가능할 수 있습니다.
  • d/작거나 같은 방정식이 존재할 때 음수 RHS가 있으면 만족하지 못할 수 있습니다.

표 4:변수의 경계를 기반으로 한 방정식의 잠재적 실행 불가능성 또는 중복 조건.

참고:

  • a/\(X_j\)가 \(LB_j\)(하한) \( \leq X_j \leq UB_j\)(상한)으로 제한되어 있다고 가정하고 하한에서 평가된 합계는 해당 합계에서 발생할 수 있는 가장 작은 값이 됩니다. 제약 조건이 \(< b\)이고 합계가 \(> b\)이면 이 제약 조건이 결코 충족되지 않을 것임을 알 수 있습니다. 제약 조건이 \(> b\)이고 합계가 \(> b\)인 경우 이 제약 조건은 가능한 X 값을 제한하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 중복됩니다.
  • b/\(X_j\)가 다음과 같이 제한되어 있다고 가정합니다, \(LB_j\)(하한) \(\leq X_j \leq UB_j\)(상한), 그리고 해당 합계에서 \(> b\) 또는 \(< b\)인 상한에서 평가된 합계가 있습니다. 합계가 \(<b\)이고 제약 조건이 \(<b\)를 유지하는 경우 이 제약 조건은 가능한 \(X\) 값을 제한하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 중복됩니다. 제약 조건이 \(b\)보다 큰 값을 유지하지만 합계가 \(< b\)인 경우 이 제약 조건은 결코 충족되지 않을 것임을 알 수 있습니다.
  • c/이 테스트를 작성자에게 알려준 Paul Preckel에게 감사드립니다.

부록 A: 예약된 이름

변수
변수
방정식
방정식
불변
변수
불평등
불평등
목록변수
목록변수
목록
목록
사후 선택
디스플레이CR
그림
블록픽
분석
매치트
차단 목록
노놉
솔루션
해결책 없음
논인솔루턴
장황한
자문
바인딩
구속력 없음do
구속력 없음
교차
식별
비밀번호=

부록 B: 슬롯 게임 한 페이지 요약

기타 참고사항

  • 위에 *로 표시된 항목 뒤에는 항목 선택 문이 옵니다.
  • ++로 표시된 항목은 선택된 변수, 방정식 및 계수의 유형을 수정합니다.
  • 아이템 선택에서 *는 여러 문자에 대한 와일드카드이고 . 한 문자에 대한 와일드카드입니다.
  • 공백과 대문자는 어떤 입력에서도 중요하지 않습니다.
  • 옵션 파일은 스케일링, 솔버 선택, 비선택 필터 및 최대 허용 선택을 제어합니다.
  • 페이지 너비는 PW= 키워드로 제어되지만 슬롯 게임 페이지 너비를 초과할 수 없습니다.
  • ?로 시작하는 줄 또는 #은 주석으로 처리됩니다.

부록 C: 슬롯 게임 옵션 요약

옵션설명기본값
CNSCNS 문제 해결사
디스케일스케일링 처리를 제어부분
DNLPDNLP 문제 해결사
EQUBLOCK허용되는 방정식 블록의 최대 수
범위: -무한대, ..., 무대
-5
LEVELFILT"무제한 수준"에 대한 지수의 수치
범위:-5, ..., 무한
6
LPLP 문제 해결사
마그필트"실행 불가능한 한계"에 대한 지수의 수치
범위:-5, ..., 무한
6
MCPMCP 문제 해결사
MINLPMINLP 문제 해결사
MIPMIP 문제 해결사
MPECMPEC 문제 해결사
NLPNLP 문제 해결사
NOSOLVE문제 해결을 억제합니다
OPTFILE솔버 옵션 파일 번호
RMINLPRMINLP 문제 해결사
RMIPRMIP 문제 해결사
RMPECRMPEC 문제 해결사
해결문제 해결을 강요합니다
SOLVERNAME모든 문제 해결사
VARBLOCK허용되는 최대 변수 블록 수
범위: -무한대, ..., 무대
-5

슬롯 게임 참조

  • 브룩, A., D. 켄드릭, A. 미라우스. 슬롯 게임: 사용자 가이드. 사이언티픽 프레스(The Scientific Press), 캘리포니아주 사우스 샌프란시스코, 1988년.
  • 맥칼, B.A. "따라서 슬롯 게임 모델이 제대로 작동하지 않았습니다: 모델 복구 가이드." 텍사스 A&M 대학교, 칼리지 스테이션, 텍사스, 1994.
  • 맥칼, B.A. 및 T.H. 스프렌. “대수학 시스템을 사용한 응용 수학 계획법.” 초안 책, 농업경제학과, 텍사스 A&M 대학교, 칼리지 스테이션, 텍사스, 1996.
  • 맥칼, B.A.슬롯 게임. INFORMS 강연 슬라이드, 1996.
  • 맥칼, B.A.슬롯 게임. 슬롯 게임 사용자 문서의 이전 버전:추가 슬롯 게임 예.

1)모든 경우에 사용자는 LP 솔버를 교체할 수 있습니다. 다른 솔버 교체는 솔버 라이센스에 따라 다릅니다. 사용자 소유

2)따라서 슬롯 게임 지침이 MYMODEL이라는 파일에 있으면, 슬롯 게임는 슬롯 게임 MYMODEL 명령을 사용하여 호출된 다음 GCK 파일 MYMODEL.GCK라고 합니다. 슬롯 게임 지침이 파일 이름에 있는 경우 마침표가 있으면 해당 마침표까지의 이름이 사용됩니다. 즉, MYMODEL.IT와 연관된 GCK 파일은 MYMODEL.GCK입니다.